надо создавать несколько групп для зданий и группировывать их если игроки входят в союз между собой, для каждого главного здания нужно будет создавать переменную и связывать её со зданием, ничего тут сложного нет, главное внимательность.
"Далеко твоя рпг не уйдёт" моя рпг тебя переживет.
Ты тоже когда родился не умел так нагло хамить незнакомым людям, научился же как то. Люди с более серьезным отношением к миру чем "изменить систему один не могу но буду плакать об этом" могут изучить все что захотят и даже в одиночку будут стоить больше чем тысяча "всегда сдающихся" людей,
и тот человек (Да удалось, даже был лаунчер для этой игры. Forgotten Land) это подтвердил, хотя я уверен что он быстро опустил руки.
p.s чел прекращай настраивать других людей на поражение, если ты что-то можешь дать - дай, если хочешь чтобы другие не добились успеха чтобы ты оказался прав и не чувствовал себя ущербным то просто отойди в сторону.
Я на все твои выпады отвечу лишь одной фразой:
"Dota была обычной картой для warcraft 3 и она поначалу тоже была пустой ".
Ответы получены, пару шарящих людей нашел, (дай бог каждому такого человека который рассказал мне о многом что тут считают до сих пор невозможным)
Спасибо за поддержку! и особенно одному пользователю. Ведь именно благодаря таким людям как life2smiler, люди не делают хорошие проэкты а другие люди соответственно вынуждены играть в некачественные карты и в течении нескольких лет не находить решения наболевших проблем
(если нет хотя бы 1 го человека кому удалось сделать что-то необычное то все остальные продолжат считать это невозможным) А сегодня стало ясно что могут не знать о чем либо не только потому что никто не делал этого, а потому что человек на самом деле сделал но никому говорить не стал :)
По названиям функций думаю понятно что они делают, рассмотрим по подробнее MeleeInitVictoryDefea( )
function MeleeInitVictoryDefeat takes nothing returns nothing
local trigger trig
local integer index
local player indexPlayer
// Create a timer window for the "finish soon" timeout period, it has no timer
// because it is driven by real time (outside of the game state to avoid desyncs)
set bj_finishSoonTimerDialog = CreateTimerDialog(null)
// Set a trigger to fire when we receive a "finish soon" game event
set trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterGameEvent(trig, EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON)
call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerTournamentFinishSoon)
// Set a trigger to fire when we receive a "finish now" game event
set trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterGameEvent(trig, EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW)
call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerTournamentFinishNow)
// Set up each player's mortality code.
set index = 0
loop
set indexPlayer = Player(index)
// Make sure this player slot is playing.
if (GetPlayerSlotState(indexPlayer) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING) then
set bj_meleeDefeated[index] = false
set bj_meleeVictoried[index] = false
// Create a timer and timer window in case the player is crippled.
set bj_playerIsCrippled[index] = false
set bj_playerIsExposed[index] = false
set bj_crippledTimer[index] = CreateTimer()
set bj_crippledTimerWindows[index] = CreateTimerDialog(bj_crippledTimer[index])
call TimerDialogSetTitle(bj_crippledTimerWindows[index], MeleeGetCrippledTimerMessage(indexPlayer))
// Set a trigger to fire whenever a building is cancelled for this player.
set trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL, null)
call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionConstructCancel)
// Set a trigger to fire whenever a unit dies for this player.
set trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null)
call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionUnitDeath)
// Set a trigger to fire whenever a unit begins construction for this player
set trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START, null)
call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionUnitConstructionStart)
// Set a trigger to fire whenever this player defeats-out
set trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_DEFEAT)
call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionPlayerDefeated)
// Set a trigger to fire whenever this player leaves
set trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_LEAVE)
call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionPlayerLeft)
// Set a trigger to fire whenever this player changes his/her alliances.
set trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerAllianceChange(trig, indexPlayer, ALLIANCE_PASSIVE)
call TriggerRegisterPlayerStateEvent(trig, indexPlayer, PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY, EQUAL, 1)
call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionAllianceChange)
else
set bj_meleeDefeated[index] = true
set bj_meleeVictoried[index] = false
// Handle leave events for observers
if (IsPlayerObserver(indexPlayer)) then
// Set a trigger to fire whenever this player leaves
set trig = CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_LEAVE)
call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionPlayerLeft)
endif
endif
set index = index + 1
exitwhen index == bj_MAX_PLAYERS
endloop
// Test for victory / defeat at startup, in case the user has already won / lost.
// Allow for a short time to pass first, so that the map can finish loading.
call TimerStart(CreateTimer(), 2.0, false, function MeleeTriggerActionAllianceChange)
endfunction
Вроде много, но тут все просто, создается три триггера один следит за тем сколько построил зданий любой играющий игрок, второй следит сколько зданий погибло у любого играющего игрока, ну а третий следит за теми кто ливнул, чтобы их не преребирать, два прочих вспомогательные, следят за отмненой строительства и прочее.
Итого делаем вывод, чтобы узнать проиграл или нет игрок, нам нужно узнать сколько у него живых зданий, меньше 1 игрок проиграл. А реализовать это можно как угодно, триггерами следящими за смертями и прочим или таймером, который будет переодически считать все здания каждого игрока и давать поражение тем игрокам у кого не осталось ни одного здания...
eriel222, например, у тебя есть 8 рас: 4 стандартные + тролли, иглогривы, огры, големы. Игрок не сделал выбор, в результате чего запускаем триггер с действиями: установить значение переменной равным случайному числу от 1 до 8 (переменная должна быть целочисленной), а потом проходиться условиями. Если число равно 1, то создать юнитов для расы альянс (в списке действий для режима сражения такая функция даже есть) в указанной точке и т.д. Следует уточнить, что для нестандартных рас расписывать создаваемых юнитов придется самостоятельно (например, создать домик троллей + 5 троллей-рабочих).
Увы, в игре игроку расу не назначить функцией. Можно лишь создать необходимых юнитов.
это разные функции, локалку сделали в одной, а в другой ее записываете. это как если бы вы поставили дома у себя холодильник, потом пришли к соседу и ищете свой холодильник что бы положить туда яйца
Ну что может быть проще?
Событие юнит игрока умирает (или всех игроков)
Условие - Уровень твоей пассивки у убившего юнита больше 0
Действие создать предмет в координатах убившего юнита.
Для случайных предметов создай массив и юзай GetRandomInt.
Во-первых, существует GetSpellTargetX() и GetSpellTargetY(), а во-вторых, не пользуйтесь точками.
В памяти игры существует пресозданная таблица локейшнов, используемый для реализации поиска пути и ещё каких-нибудь сервисных нужд, и подавляющее число нативных функций, которые возвращают location, не создают эту самую локацию из воздуха, а делают копию локейшна из таблицы. Реальный алгоритм того, какую именно локацию получаешь на выходе скрыт, технически его можно выяснить, но для практических нужд это не имеет смысла.
Можно не замедлять а реже спавнить их, каждые десять секунд проверять, если кол-во цветов больше 4 то рандомное число от 1 до 12, если число <= 4 (т.е 25%) то создать растение.
Ловишь приказ строительства рудника, находишь ближайший рудник (вообще, это приказ "цель- юнит", и можно ссылаться на рудник напрямую, но на всякий случай опишу более общий вариант), запоминаешь золото, после постройки добавляешь столько золота в свой рудник.
а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
скорее всего ты при инициализации проверяешь статус слота игрока, а этого делать нини ))) ибо это частенько может приводить к десинку, вот эти игроки и получают его благополучно во время инициализации)))
Может, все дело в переменных? Попробуй в настройках поставить галочку копировать переменные вместе с триггерами или, если не сработает для твоего глючного редактора, попробуй скопировать переменные вручную перед триггерами.
Если здание изначально без магазина или с магазином, то после апгрейда этот магазин у него и останется.
Делай триггер с событием Unit Завершает улучшение и действием Replace (Triggering unit) with a (Unit-type of (Triggering unit)), в условие (unit-type of (Triggering unit)) равно Твоё_здание. Ещё бы надо отслеживать, было ли выбрано здание, если да, то добавлять его в выбор, а то после замены выбор слетает.
Wyett, ты можешь добавлять подобные этим:
function ... takes ... returns ...
Код
endfunction
Резака купить можно, но это будет абсолютно не похоже на покупку дирижабля.
эти функции зовутся enum-ераторы, они служат оберткой для жасса и просто представляют собой константу-число. Испольлзуются, чтобы ты не подсунул тупому жассу какой-нибудь мусор вместо разрешенных чисел, т.к. фильтровать числа сложнее, чем такие константы.
У типа атаки нет ограничения сверху в версии 1.26, что позволяет вылезать выше разрешенного кол-ва атак, но тогда и коэф урона по броне будет браться с потолка - памяти, которая содержит ваще другие данные, но всегда одни и те же в плане порядка - макс скорость существ, макс скорость зданий, и т.п. Строить на этом что-то можно, если разведать, к каким данным попадает игра, но смысла мало. В прошлом я видел исследования на эту тему уже.
Ивенты являются просто числами, и обычно не пересекаются, за редким исключением. Поэтому у тебя ConvertPlayerEvent(259) == ConvertGameEvent(259), это 259 == 259 в игре. Типы в игре вообще не имеют значения, если жестко не прописано в условии, а при математическом сравнении тип не проверяется. Скормить триггерам можно любой номер, опять же, но в каждом, куда я заходил, стояли проверки на входе на скормленное число, поэтому пользоваться этим бесполезно. Плюс все триггеры вызываются вследствие того, что их вызывает игра по событию. Те события, к которым невозможно сейчас привязать триггер. всё равно не будут вызывать привязанный каким-либо хак-способом триггер.
так как там нет геометрии (а только источники частиц), то так просто в один клик не рассчитываются границы
надо вручную создавать объект "форма" с нужным радиусом и координатами, в редакторе узлов model editor'а
WW перестаёт становиться DIS, когда у героя более одной абилки WW
типа что бы ты мог активировать другой, пока работает первый... но разблокировка идёт на все сразу (и на сам себя тоже)
У вайпера "Corrosive Skin" сделано на событии получения урона выше опред. порога (вроде выше 2.00).
Если охото чтобы именно дебафнуть в момент нанесения тычки, то тут нужно 2 триггера, 1 который следит (юнит атакован) и запускат таймер на скмжем 2 сек.
Второй триггер ждет что кто то (атакуемый или атакующий) сдохнет, время выйдет, атакующий отдаст приказ без указания цели, атакуемый получит урон.
Добавляя атакуемому скилл на основе рунных браслетов (-2.00 фактор резиста) и отсеиваем весь урон от заклинаний (ну наносим его юниту еще раз, но удалив браслеты и снизив хп) а если урон физический и источник урона на наз замахивался,последние 2 сек, + не успел отдать приказ без указания цели то его баффаем.
Если совсем лень, скачиваем систему отлова физического урона.
Если юнит под баффом "чума" - добавить в отряд Чума
Иначе - удалить из отряда Чума
Триггер
С. Таймер Чума
Отряд выбрать юнитов Чума
Если юнит умер
Д. создать юнита в позиции выбранного юнита.
что за костыли блин
событие - приводит способность в действие
условие - применённая способность == божественный щит
действия:
unit u=GetTriggerUnit()
SetUnitVertexColor(u,0,0,0,255)
TriggerSleepAction(15) // здесь указываем время действия способности
SetUnitVertexColor(u,255,255,255,255)
если время действия зависит от уровня то юзай арифметику как писали выше
в твоём случае это 2 + (уровень способности * 2)
Неуязвимость проверяют через даммика с атакой, через приказ, сможет ли атаковать или нет, просто проверка выполнения приказа. Так же пытаются нанести урон и смотрят сколько он отнял здоровья, так можно и определить неуязвимость и вычислить резист юнита к конкретному типу урона.
Я прямо через аудасити пишу в сингл тренировке, тупо, зато совсем нетрудно.
Вот тут еще есть прямо готовые саундсеты хотса (нужна рега). wcunderground.freeforums.org/soundsets-f37.html
По сабжу с архивом помочь не могу, не разбираюсь, но мб это пригодится.
ilsva, я решил проверить сам. Поставил на пустую карту алтарь, героя и других юнитов, чтобы убить его. Триггер сделал как у тебя, только без условия и издавать звук я делал от алтаря. - Всё работало. Потом поставил условие на тип героя - так же всё работало. Поэтому возможно проблема в том, что ты делаешь издавать звук от триггерного юнита, а он при этом ещё как бы не создан и его позиция не определена. Попробуй сделать издавать звук от алтаря или же перед тем как издавать звук от юнита - попробуй сделать ждать, например 0.5 сек.
"Набор звуков" нельзя сделать через триггеры, но можно попробовать через импорт файлов заменить стандартные файлы в уже существующих наборах.
Для этого импортируемому файлу надо прописать путь заменяемого.
Событие: Юнит приводит способность в действие
Условие: Примененная способность = Увечье(или что там)
Действие: Уменьшить размер цели заклинания(не имею понятия как там это будет называться, но суть такова)
C++ тоже показывает 832.0, на С почему-то не смог запустить. UrsaBoss, вообще, используй нативки, они точнее будут нахождения дистанции "руками" в данном случае. Но не используй Pow(), эта функция очень неточная.
constant native IsUnitInRange takes unit whichUnit, unit otherUnit, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeXY takes unit whichUnit, real x, real y, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeLoc takes unit whichUnit, location whichLocation, real distance returns boolean
Дело в том,что у каждом здания в варке,имеется своеобразный фундамент и как раз этот фундамент и есть непроходимая зона в здании.
Нет. За проходимость отвечает карта путей, как подметил prog. А то, о чем ты говоришь это просто текстура почвы под зданиями, которую можно сменить в поле РО uberSplat (Графика - текстура почвы). А карту путей можно изменить в поле pathTax (Пути - карта путей).
Вот, слегка модифицировал твой вариант. Лучше, найти какую-нибудь готовую систему, ибо предметы всегда будут перемещаться, да и с полным инвентарем не корректно работает.
а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
Берем основную модель, возможно, вообще без мяса, только с гусеницами, но с кучей точек крепления. Также берем кучу моделей-аттачметов, представляющих собой эти самые пушки, корпуса и все прочее. При выборе характеристик модели через диалог или интерфейс соответственно создаем на основной модели эффекты-аттачменты, будет собрана техника. Такие штуки, как двигатель и прочие невидные извне элементы будут скорее входить в математическую модель юнита, но это также можно запилить. Название танка - сразу не скажу, есть ли триггер на смену, но на таблице рекордов можно отобразить что угодно.
2.Тоже можно.
Создаем погодный в определенной местности и делаем два триггера для контроля входа-выхода юнитов из нее. На искомых юнитов применяем нужные способности - и все готово.
Здесь чуть сложнее: нужно постоянно проверять тип местности под юнитом, но тоже можно. Проверка на ограждения тоже может бить сделана.
4.Это уже интереснее. Видел раньше подобное в играх. При каждой атаке юнита случайным образом наносим или не наносим доп. урон, эффект горения, кидаем спелл на цель в зависимости от теоретического места попадания атаки.
5.И это можно. Но нужно писать нестандартную систему Альянса. Но через триггеры и JASS все можно...
Продажа техники - лучше через способность, что бы кидать ее на понравившегося юнита, не стоит покупать кота в мешке. Стоимость должна зависеть от технического уровня юнита, его текущего состояния (мертвый танк попадет вам бесплатно, сами чините!), если он был модернизован дополнительно, то это тоже входит в стоимость. Разрешение на продажу делаем аналогично.
Это легко через Custom Value и переменние.
Как ты понял, все что ты предложил создать можно, но на это нужно потрать хороший кусок времени. Остается пожелать тебе удачи над созданием проекта - мне идея уже нравится.
Но ведь сами по себе ошибки не происходят.
Причина подобного это А) - невнимательность либо твоя либо автора В) - программное обеспечение
Что бы в дальнейшем все было окей, просто сначала потести карту полностью что бы знать что и как должно быть, а потом вноси изменения, будь внимательней.
Еще советую связаться с автором и поговорить с ним об этой проблеме, или запросить у него еще 1 исходник да бы сверЯться с ним.
хранится структура TriggerAction
jass не компилируется а интерпретируется
можно ли использовать локалки из первого добавленного блока кода во втором блоке?
локальная переменная это хранилище данных создаваемое при запуске подпрограммы(функции)
вызвал функцию 10 раз создалось 10 локальных переменных по 1 для каждого запуска
так что ответ нет нельзя
Имена бж функций есть в..blizzard.j, чтобы они не конфликтовали с вашими способностями - чекайте софтом код абилок и близард ж файл, на предмет одинаковых имен и правьте, а так еще советую тулы векса или хеави лок - они сжимают имена и небудет проблем с именами функций и переменных в скрипте.
Я бы определял принадлежность центров квадрата некой окружности. Не так интуитивно-однозначно как проверка принадлежности всех точек квадрата окружности, но гораздо удобнее с точки зрения реализации. Далее для каждой строки поочередно прогоняем алгоритм заливки(в случае, если заливка подразумевает заливку текстурой почвы - стоит учитывать что каждый квадрат почвы имеет размеры 32/32 и центры мелких квадратиков имеют смещение в 16.), закрашивая почву в пределах новоопределенных ректов. Поочередно построчно, т.к. возможно у вас возникнет ситуация черное-белое-черное-белое и вторая строка (если весь массив прогонять подряд, а не построчно) начнется с черного квадрата. Не вижу каких-либо вытекающих неудобств при разработке..
Да как хочешь, главное, чтобы тебе и игрокам удобно было. Можно все коэфициенты складывать (то есть броня снижает на 40%, от огня защита 10%, итого урон от огня снижается на 50%), а можно перемножением (в этом случае будет снижение будет 46%).
Результат, сами понимаете, может быть разный.
От перестановки множителей произведение не меняется. Ведь это будет так.
damage * (1 - common armor %) * (1 - fire armor %)
Нет свои коменты можно редактировать хоть с другой планеты только нужно успеть, после написания комментария есть время что бы исправить, если ты конечно написал комментарий дома а потом пошел к другу, пройдет время и нельзя будет исправить.
Прикрутить сюда систему отлова урона (на каждого нового мага, который будет обладать этой способностью нужно добавить событие на отлов урона). При отлове урона использовать хэш-таблицу или массивы. При ударе юнита в id хэндла атакующего записывать в какую-то ячейку (ее номер не имеет значения, главное, чтобы она не совпадала с номерами ячеек различных систем) количество урона, который должен нанестись и запускать таймер, по истечению которого значение данной ячейки зачистится (главное еще сохранять ссылку на таймер в атакующего юнита; если нет таймера, то создать, а если уже есть, то обновить время в третей ячейки (с учетом того, что в первой - урон, во второй таймер)).
Это жесть, что ты сделал) Этот русификатор триггеров уж такую муть содержит, что ты просто какую-то белиберду сотворил. Исправил до рабочего вида, но чтобы совсем красиво было, это не ко мне, а к джассерам. Просто времени мало на всё, а исправление этих триггеров затратило его довольно много.
Определил причину невидимости модели после сохранения в war3me. В Geoset Animation Manager должна стоять Alpha 1, а он почему-то делает 0 или -1.
Поставил в Geoset Animation Manager не глобальные Color и Alpha, а для первых кадров всех 6 анимаций. Стало всё нормально и триггерные костыли не нужны.
Модель красного свечения ауры на юнитах:
Неуязвимость проверяют через даммика с атакой, через приказ, сможет ли атаковать или нет, просто проверка выполнения приказа. Так же пытаются нанести урон и смотрят сколько он отнял здоровья, так можно и определить неуязвимость и вычислить резист юнита к конкретному типу урона.
Создай новый триггер
событие- Боевая единица входит в нужную область (A Units enters MYREGION)
условие - Боевая единица - Мой Герой (Unittype или Unit Comparison /+ Player comparison)
действие - Победа (Игра-Victory)
Предварительно создай область MYREGION
» WarCraft 3 / Актуальность cJass
» WarCraft 3 / Условия победы/поражения
» WarCraft 3 / Ошибка
» WarCraft 3 / спавн предметов
» WarCraft 3 / Золото у рудника 0
» WarCraft 3 / Изменение количества урона
» WarCraft 3 / Проблема при загрузке карты
» WarCraft 3 / Экран Статистики
» WarCraft 3 / native и constant native
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Несколько бафов.
» WarCraft 3 / Условие на неуязвимость
» WarCraft 3 / Реплики
» WarCraft 3 / Получить физ. размер.
» WarCraft 3 / не могу брать предметы
» WarCraft 3 / Memory Hack 2.0
» WarCraft 3 / Сохранения в кэши игры
» WarCraft 3 / MPQ редактор открывает карту только для чтения
» WarCraft 3 / Пропадает урон героя
» WarCraft 3 / Возможно связано с триггерами
» WarCraft 3 / Ауры
» WarCraft 3 / Алгоритм
» Администрация XGM / Редактирование комментария
» WarCraft 3 / Триггерные эффекты
» WarCraft 3 / Вопрос по триггерам